Mensajes : 64 Puntos : 136 Reputación : 1 Fecha de inscripción : 11/04/2010
Tema: examen chunin parte 4 Sáb Mayo 15, 2010 2:53 pm
EXAMEN No4 (Lucha contra el equipo de Kara)
Objetivo: Reunir a su equipo y vencer al equipo de Kaara's.
Requisitos: Asegúrese de que usted lleve un inventario completo de los rollos con usted. Parte Misión - Recluta a los 2 amigos más fuertes de su lista de amigos ojala nivel 20 al igual que usted (recomendación mia...Que sean Usuarios Elemento Agua-XXXX).
El éxito de esta misión depende mucho de sus reclutas.
Enemigos y Habilidades:
Kaara: HP: Alto Daños: Muy alta Especial:
Protección - se cubre con polvo de reducir el daño recibido por 3 vueltas Sand Stun - un efecto de aturdimiento poderosa que se ocupa de los daños pesados (400 dmg) y aturde a usted o su compañero de equipo de 2 vueltas Ataque de arena - Un doble ataque fuerte que golpea a un promedio de 2x90 daños.
Kanku: HP: Alto Daños: Alto Especial:
Poison - una nube de veneno sobre usted o uno de sus compañeros de equipo que el daño de última hora y los venenos. -3% Max HP por turno de 3 vueltas Marionetas de agujas Attack - lluvias marioneta Kanku está abajo agujas explosivos que tratan una cantidad importante de los daños (250 dmg).
Sukuri: HP: Medio Daños: Bajo Especial:
Evasion - Puff a sí misma con el poder del viento dándole Dodge porcentajes muy altos de 3 vueltas. (ella esquiva casi todo) Viento Cut - Un fuerte ataque que se ocupa de los daños en el aterrizaje en usted o sus amigos y añade 25% el daño recibido efecto negativo de 3 vueltas
Consejos:
Algunos dicen que Sukuri debe lograrse una primera porque tiene menor HP que los otros dos tienen. Sin embargo, si usted comprueba las estadísticas, ha Sukuri Medio HP mientras Kanku / Kara han Alto HP .. La diferencia no es tan grande. Además, Sukuri tiene una alta proporción Dodge Y puede utilizar Evasion - convirtiéndola en la más difícil de ser alcanzado. Cada vez que esquiva un ataque es como su HP actual se está expandiendo por HP igual al daño que golpea no realizados se han ocupado. Además, el daño Sukuri en comparación con las otras dos está descargada, mientras los otros 2 se trata de alta y muy daño alto - así que es muy probable que usted será eliminada o sobrevivido por Kara y Kanku mientras estrangulamiento para matar Sukuri que esquivar sus ataques. Sukuri también obligará a cambiar los objetivos cuando se utiliza la evasión - algo que es como dividir el daño en varios objetivos al mismo tiempo que parecen centrarse en uno de ustedes a la vez. - Mi consejo es matar a Kara primero y segundo Kanku. Mantenga Sukuri como para el último. (si te deshaces de aturdimiento de Kara matándolo inmediato las cosas van a ser 2 veces más fácil) -- Paralizantes de prioridad: Kara - Kanku ya entonces paralizante si se atónito - No se aturde en Sukuri (ignorar ella) -- Para usuarios de plumas Ilusión: Sukuri - Feather Illusion evitará que los aliados de golpear a un enemigo y ese enemigo de golpear a alguien de su equipo. Mantenga Sukuri en efecto ilusión pluma tanto como sea posible y seguir centrándose en los demás. Si usted no tiene la ilusión de plumas simplemente siga haciendo caso omiso de Sukuri. - Cuando Kara está bajo protección: Stun él y se centran en el fuego Kanku (seguir haciendo caso omiso Sukuri) - Sólo ocasión para golpear Sukuri es cuando Kanku / Kara están bajo la protección del sueño o efectos (pero usted puede utilizar este tiempo para sanar y recarga) - Asegúrese de que usted no tiene fuelle 500 HP. Si usted tiene menos de 500 HP que puede ser eliminado con un efecto de aturdimiento individual / Cut / Blast (Kara, Sukuri, Kanku), combinado. SIEMPRE MANTENGA MÁS DE 500 HP -- No sanan urself más de 800 HP. Equipo enemigo ignorará aquellos con HP de alta o plena y centrarse en un miembro más débil de su equipo. - Usted no puede curar tus compañeros de equipo para usted sabe que van a ganar cuando los enemigos se centra en el daño que. (así que no overheal usted mismo) - ¿Sabes que vas a perder la lucha, cuando su partido tiene menos miembros que el partido enemigo 2vs3, 1vs3 o 1vs2. -- Emblema de usuario especial:
Reasignar sus estadísticas, y ponerlas 10/10 de la Tierra / Agua o 15 / 5 de la Tierra / Agua. Usted no necesita demasiado de HP ya que no quieren sanar más de 800HP como se mencionó antes. Usted necesita un gran depósito Chakra al spam hechizos y matar a los enemigos tan rápido como sea posible. :: Viento Rayo emblema especial::
Reasignar sus estadísticas, y ponerlas 16 al viento y el resto a la Tierra / Agua Los usuarios de viento con 16 + estadísticas de viento ataque antes de Kara y después de Sukuri. Reparto Lightning Flash en Kara, para que se pierde con su potente Sand Stun que es una participación positiva para ganar esta lucha.
Nota: Esos no son más que consejos. Para algunos jugadores que funcionará mejor si se centran en el fuego Sukuri y Kara (centrarse en Kara Sukuri cuando utiliza la evasión y Focus on Sukuri cuando se utiliza la protección de Kara). Deshacerse de aturdimiento de Kara es un gran + para sus posibilidades de ganar la lucha. ** El mejor equipo para exam4 es de dos usuarios con el emblema de LV20 Agua, Fuego, Rayo Jutsus y completa de la Tierra Estadística. **
APN de contratación: El equipo de NPC es lo mejor que alguien puede llegar a pasar el examen de Chunin 4. Con ellos por su lado es poco probable que usted no derrotar Kara equipo. Sólo recuerde:
No te vayas a morir Continúe por la táctica por encima de - el hecho de que sus compañeros de equipo son fuertes no quiere decir que eres un Dios. USTED NO PUEDE RECLUTAR 1 APN y el 1 de amigos o no .. SI USTED contratar a un NPC y tratar de Recluta a un amigo la APN desaparecer!!! NPC le ayudará durante más de una vez. Las malas noticias es que cuestan 20 fichas cada uno, pero se usan para ocasiones especiales como los exámenes Chunin.